18.12.2016, 23:09
(18.12.2016, 22:55)IHacked schrieb:(12.12.2016, 09:21)iNvIcTUs oRCuS schrieb: Das ist ja auch nur ein Beispiel...
Das kannst Du nicht "Eins-zu-Eins" ummünzen auf dein Spiel, das geht nur bedingt.
Wenn Du die Player Koordinaten bereits hast dann ist der Rest eigentlich ziemlich einfach.
Auf deine Player Koordinaten (Eine reicht) klickste mit Rechts und wählst dann, wie weiter oben schon zu sehen, "Find out what accesses...".
Da werden dir sämtliche Opcodes aufgelistet welche die ausgewählte Koordinate beeinflussen...
Im Idealfall werden von diesem Opcode nur die Koordinaten durchlaufen, also 3 Adressen.
Im schlimmsten Fall werden, und davon gehe ich aus, mehr als nur die 3 Koordinaten durchlaufen... Das bedeutet dann das Du erstmal die Player Struktur identifizieren musst. Heißt wiederrum mit anderen Worten das Du die Memo aussieben musst um sicherzustellen das Du nur die Koordinaten manipulierst.
Und das wäre dann der Punkt wo dein Beispielscript schon wieder mehr oder weniger nutzlos wird weil es zu unterschiedlich ist.
Ich erinnere Dich an dieser Stelle nochmal an das Teleporter Tutorial von DNA...
Dieses findest Du hier ---> Teleport Tutorial zu Alien Breed
grEEtZ iNvIcTUs oRCuS
Ok, ich habe mir das Tutorial von DNA angeschaut und musste leider feststellen, dass das gar nicht erklärt wird, wie das ganze funktioniert. (außer die Spieler Koordinaten zu finden.)
Habt ihr vielleicht im Forum andere Tutrioals wie das mit dem 'save values' und 'load values' funktioniert? Wie muss ich bei jedem Spiel vorgehen?
Hallo IHacked,
es gibt mehrere Möglichkeiten wie du das mit 'save values' bzw. 'load values' machen kannst.
Theoretisch reicht schon ein Pointer zu XYZ.
Kannst aber auch mit nem Debugger gucken was drauf zugreift und wo die Addresse geladen wird (von x,y oder z). Dort einfach nen Code Cave platzieren und die Address in nem Buffer abspeichern.
Ich versteh nicht genau was du haben möchtest. Die Addresse von X,Y und Z oder so ein Script ?
regards FazeDaFapper