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Wie finde ich zu diesem Script die werte eax+30, eax+34eax+38

Die "xyz player position" habe ich bereits mit dem Pointern herausgefunden.



Ganz einfach...
Rechtsklick auf die Adresse "XX_d3d11.dll"+108612A und "Find out what addresses this instruction accesses" wählen...
Im sich öffnenden Fenster siehste dann alle Adressen ([eax+30]) mit den Werten die diese beinhalten.
(10.12.2016, 04:42)iNvIcTUs oRCuS schrieb: [ -> ]Ganz einfach...
Rechtsklick auf die Adresse "XX_d3d11.dll"+108612A und "Find out what addresses this instruction accesses" wählen...
Im sich öffnenden Fenster siehste dann alle Adressen ([eax+30]) mit den Werten die diese beinhalten.

Bei mir sieht man aber kein eax+30, usw.  Wenn ich auf "More Information" gehe, sehen die Werte anderes aus als im irgendeinen Tutorial.


Bild 1

[Bild: 6f38f9b308cb3e4ab5b2a0a46bbaa14f.png]

Bild 2

[Bild: 5524cf46d3fa4f9a400847b449da5fd2.png]
Ich rede vom Dissassembler/Debugger Fenster...

Zitat:Rechtsklick auf die Adresse "XX_d3d11.dll"+108612A und "Find out what addresses this instruction accesses" wählen...
Im sich öffnenden Fenster siehste dann alle Adressen ([eax+30]) mit den Werten die diese beinhalten.


//EDIT
Neuer Link
[Bild: New.jpg]
Bei mir findet er keine.

Ich habe es so gemacht:

Recksklick auf Z Pos --> 
Browse this Memory Region-->  
Rechtsklick ---> 
Go to adress-->  
XX_d3d11.dll+108612A eingefügt--> Rechtsklick darauf und "Find out what addresses this instruction accesses" ausgewählt.  Ab hier öffnet sich ein leeres Fenster...
Kann ich leider aus der Ferne nicht nachvollziehen... Weil die Koordinaten durch keinen Befehl laufen der da lautet "mov edx,[eax+30]".
Allerdings werden die Koordinaten durch den Befehl addps "xmm0, [rax+30]".
Hier kriegste sofort den Wert von [RAX+30] wie ich oben bereits erwähnt hab.
(10.12.2016, 06:02)IHacked schrieb: [ -> ]Bei mir findet er keine.

Ich habe es so gemacht:

Recksklick auf Z Pos --> 
Browse this Memory Region-->  
Rechtsklick ---> 
Go to adress-->  
XX_d3d11.dll+108612A eingefügt--> Rechtsklick darauf und "Find out what addresses this instruction accesses" ausgewählt.  Ab hier öffnet sich ein leeres Fenster...

Wenn du die Z Koordinate hast, dann befinden sich die anderen beiden in der regel 4 bzw. 8 Bytes davon entfernt.
Nimm einfach mal die Adresse der Z Koordinate und subtrahiere 4 Bytes.
Oder
  • rechtsklick auf die Z
  • Browse in Memory Region
  • den unteren Bereich auf Float Anzeige stellen
  • und dann schaust du dir die Werte an, die 4 bzw. 8 Bytes entfernt sind, dass dürften dann X und Y sein

Die X Y Z Koordinaten vom Spieler habe ich bereits gefunden.

Ich weiß nur nicht wie ich anhand dieses Script, die ich aus dem Internet gefunden habe für mein Spiel benutze.

Script:


Der Script speichert bzw. lädt die X Y Z Koordinaten vom Spieler. 

Mein Problem ist nun, wie schreibe ich das für ein eigenes Spiel um? 

Ich verstehe nicht wie der Typ hier auf die Assembler 

usw kommmt.
Das ist ja auch nur ein Beispiel...
Das kannst Du nicht "Eins-zu-Eins" ummünzen auf dein Spiel, das geht nur bedingt.

Wenn Du die Player Koordinaten bereits hast dann ist der Rest eigentlich ziemlich einfach.
Auf deine Player Koordinaten (Eine reicht) klickste mit Rechts und wählst dann, wie weiter oben schon zu sehen, "Find out what accesses...".
Da werden dir sämtliche Opcodes aufgelistet welche die ausgewählte Koordinate beeinflussen...

Im Idealfall werden von diesem Opcode nur die Koordinaten durchlaufen, also 3 Adressen.
Im schlimmsten Fall werden, und davon gehe ich aus, mehr als nur die 3 Koordinaten durchlaufen... Das bedeutet dann das Du erstmal die Player Struktur identifizieren musst. Heißt wiederrum mit anderen Worten das Du die Memo aussieben musst um sicherzustellen das Du nur die Koordinaten manipulierst.

Und das wäre dann der Punkt wo dein Beispielscript schon wieder mehr oder weniger nutzlos wird weil es zu unterschiedlich ist.

Ich erinnere Dich an dieser Stelle nochmal an das Teleporter Tutorial von DNA...
Dieses findest Du hier ---> Teleport Tutorial zu Alien Breed

grEEtZ iNvIcTUs oRCuS
(12.12.2016, 09:21)iNvIcTUs oRCuS schrieb: [ -> ]Das ist ja auch nur ein Beispiel...
Das kannst Du nicht "Eins-zu-Eins" ummünzen auf dein Spiel, das geht nur bedingt.

Wenn Du die Player Koordinaten bereits hast dann ist der Rest eigentlich ziemlich einfach.
Auf deine Player Koordinaten (Eine reicht) klickste mit Rechts und wählst dann, wie weiter oben schon zu sehen, "Find out what accesses...".
Da werden dir sämtliche Opcodes aufgelistet welche die ausgewählte Koordinate beeinflussen...

Im Idealfall werden von diesem Opcode nur die Koordinaten durchlaufen, also 3 Adressen.
Im schlimmsten Fall werden, und davon gehe ich aus, mehr als nur die 3 Koordinaten durchlaufen... Das bedeutet dann das Du erstmal die Player Struktur identifizieren musst. Heißt wiederrum mit anderen Worten das Du die Memo aussieben musst um sicherzustellen das Du nur die Koordinaten manipulierst.

Und das wäre dann der Punkt wo dein Beispielscript schon wieder mehr oder weniger nutzlos wird weil es zu unterschiedlich ist.

Ich erinnere Dich an dieser Stelle nochmal an das Teleporter Tutorial von DNA...
Dieses findest Du hier ---> Teleport Tutorial zu Alien Breed

grEEtZ iNvIcTUs oRCuS



Ok, ich habe mir das Tutorial von DNA angeschaut und musste leider feststellen, dass das gar nicht erklärt wird, wie das ganze funktioniert. (außer die Spieler Koordinaten zu finden.)
Habt ihr vielleicht im Forum andere Tutrioals wie das mit dem 'save values' und 'load values' funktioniert? Wie muss ich bei jedem Spiel vorgehen?
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