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Terminator Salvation - Teil 2 - Druckversion

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RE: Terminator Salvation - Teil 2 - iNvIcTUs oRCuS - 08.10.2010

Natürlich ist sowas möglich ---> Einfaches Search & Replace. Wie Du schon sagst: "Einfaches Patching halt." Aber genau das wird und kann nicht immer funktionieren. Bei DMA ist es schonmal sehr schlecht, da gibts zu viele Variablen die berücksichtigt werden müssen. Und bei SMA muss es auch nicht immer zutreffen.
Schade das Du das Spiel Terminator nicht hast... Das würde ich Dir da wärmstens ans Herz legen. Da würdest Du wahrscheinlich ganz schnell das Ganze über Bord kippen. Das Thema mit DLL und Find Pattern.

Don Krawallo


RE: Terminator Salvation - Teil 2 - igromanru - 08.10.2010

(08.10.2010, 13:18)Don Krawallo schrieb: Natürlich ist sowas möglich ---> Einfaches Search & Replace. Wie Du schon sagst: "Einfaches Patching halt." Aber genau das wird und kann nicht immer funktionieren. Bei DMA ist es schonmal sehr schlecht, da gibts zu viele Variablen die berücksichtigt werden müssen. Und bei SMA muss es auch nicht immer zutreffen.
Schade das Du das Spiel Terminator nicht hast... Das würde ich Dir da wärmstens ans Herz legen. Da würdest Du wahrscheinlich ganz schnell das Ganze über Bord kippen. Das Thema mit DLL und Find Pattern.

Don Krawallo
Das Problem nicht in "haben" sondern "spielen können". Mein Mainboard ist von meinen PC kaputt, deshalb muss ich mich auf meinen Laptop mit älteren Spielen und Programmieren zufrieden stellen.

(07.10.2010, 23:31)Don Krawallo schrieb: Cheat Engine speichert die Codelist bzw. die darin befindlichen Adressen immer angefangen von der Base Address + Code Address. Code Address bedeutet hier die Adresse wo der Befehl im Code steht.

Übrigens, danke. Das wollte ich wissen.


RE: Terminator Salvation - Teil 2 - DNA - 08.10.2010

(07.10.2010, 23:07)igromanru schrieb: 1. Es wird funtionieren bei allen versionen.
2. Wenn eine adresse dynamisch ist, wie soll man da die code injection machen?

zu 2.
Beispiel
Nehmen wir mal irgendein Spiel mit DMA's...
Angenommen in der Addi 12123 ist z.B. unser Geld gespeichert
und dieser Geldwert (bzw. diese Addi) läuft über die Funktion
mov eax,[esi+0x123] und die Funktion steht in der Addi 617099

Starten wir das Spiel nun neu, ändert sich die Geldaddi z.B. in
54123
die Funktion bleibt aber die gleiche und steht weiterhin in der gleichen addi
mov eax,[esi+0x123] - 617099

Wie du siehst, bleiben die Funktion und die Addi gleich, da die DMA
in ESI+123 steht, somit wird bei einer Codeinjection immer die DMA
gepatcht.

Das ist natürlich nicht bei allen Spielen möglich, aber bei SEHR vielen
und deswegen verstehe ich auch nicht, warum du dir so einen Aufwand mit der Pointersuche machst Wink


RE: Terminator Salvation - Teil 2 - igromanru - 08.10.2010

Ok, danke.
Muss noch dazu lernen. Wie vorher gesagt, mache noch nicht so lange trainers und SMA hat immer gereicht.


RE: Terminator Salvation - Teil 2 - DNA - 08.10.2010

Kein Problem Wink
Schau dir einfach mal ein paar Tutorials zu Codeinjection an, einige haben wir
hier im Forum ansonsten wirst du sicherlich auch bei google fündig.