13.09.2012, 01:35
An dieser Stelle seien da mal 2 Möglichkeiten genannt wie man die Berechnung der Sprünge umgehen kann und das Ganze mit in die Codeinjection verlagert...
Den nachfolgenden Beispielen liegt folgender Beispielcode zu Grunde...
[code=ASM]
//Original Code
---------------
007BB1DF - 8B 48 10 - mov ecx,[eax+10]
007BB1E2 - 03 48 04 - add ecx,[eax+04]
007BB1E5 - 8B 16 - mov edx,[esi]
007BB1E7 - 51 - push ecx
007BB1E8 - 8B CE - mov ecx,esi
007BB1EA - FF 52 0C - call dword ptr [edx+0C][/code]
Beispiel 1
Beispiel 2
Und wie man sicherlich schon bemerkt ist das Beispiel 2 umfangreicher bzw. komplexer und nimmt, Laienhaft ausgedrückt, mehr Platz weg. Von daher favourisiere ich die erste Methode und da brauch ich im Trainer nicht noch irgendwelche Funktionen um die Sprünge zu berrechnen...
Aber wie heißt es - Jeder hat seine eigene Methode... Und solange in einem Spielprozess der ungenutzte Speicher da ist dann nutze ich in der Regel diesen, ehe ich mir mit VirtualAlloc einen Speicherbereich zuweise...
grEEtZ sILeNt heLLsCrEAm
Den nachfolgenden Beispielen liegt folgender Beispielcode zu Grunde...
[code=ASM]
//Original Code
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007BB1DF - 8B 48 10 - mov ecx,[eax+10]
007BB1E2 - 03 48 04 - add ecx,[eax+04]
007BB1E5 - 8B 16 - mov edx,[esi]
007BB1E7 - 51 - push ecx
007BB1E8 - 8B CE - mov ecx,esi
007BB1EA - FF 52 0C - call dword ptr [edx+0C][/code]
Beispiel 1
Beispiel 2
Und wie man sicherlich schon bemerkt ist das Beispiel 2 umfangreicher bzw. komplexer und nimmt, Laienhaft ausgedrückt, mehr Platz weg. Von daher favourisiere ich die erste Methode und da brauch ich im Trainer nicht noch irgendwelche Funktionen um die Sprünge zu berrechnen...
Aber wie heißt es - Jeder hat seine eigene Methode... Und solange in einem Spielprozess der ungenutzte Speicher da ist dann nutze ich in der Regel diesen, ehe ich mir mit VirtualAlloc einen Speicherbereich zuweise...
grEEtZ sILeNt heLLsCrEAm
Irren ist menschlich. Aber wer richtigen Mist bauen will, braucht einen Computer !!!
Traineranfragen per PM werden prinzipiell gelöscht...
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