12.02.2014, 13:27
Das seh ich ein bissl anders...
Ich habe auch nicht behauptet das die AOB Scan Methode in diesem Fall sinnlos is. Ganz im Gegenteil.
Ich würde auch nicht behaupten das dass ein möglicher Plan B is. Denn warum soll ich denn erst nach einem Pointer scannen und filtern?
Is doch quatsch. Ich weiß doch wo sich der Pointer befindet. Die Adresse, die die Basis des reservierten Speicherbereiches enthält is doch statisch. Wozu soll ich da erst nach dem richtigen Pointer scannen und filtern? Der Pointer auf diesen Speicherbereich ist eindeutig.
Das der Code erst erstellt sein muss ist schon klar. Dieses Problem haste aber auch beim AOB Scan. Wenn der Code noch nicht erstellt wurde, dann nützt dir auch der AOB Scan nichts weil dieser auch ins Leere schießt.
Ich behaupte ja nicht das meine Methode einfacher is. In dieser Hinsicht ist ein simpler AOB Scan am einfachsten, keine Frage. Aber mit meiner Methode suche ich die Bytesequenz gezielt in dem Speicherbereich in dem diese auch zu finden ist. Ich seh sozusagen nicht ein warum ich erst den gesamten adressierten Speicherbereich nach der entsprechenden Sequenz durchsuchen soll?!
Oh man, ich höre mich schon an wie maluc.
Hey maluc, wenn du das hier liest...
Nachtrag...
Natürlich ist die Pointergeschichte nur für die jeweilige Version aktuell. Bei einem Update muss ich aber dennoch nur die Adresse des Pointers raussuchen. Aber das dauert bei weitem nich solange wie du's vielleicht annimmst.
Einen AOB Scan nehm ich in der Regel nur wenn ein Spiel sehr häufig upgedated wird und dementsprechend auch die Bytes gleichbleiben. Deswegen liegt momentan auch mein Van Helsing Projekt auf Eis. Dieser Trainer nutzt ebenfalls die AOB Methode, nützt allerdings nichts wenn die Codes sich nahezu mit jeder Version imer wieder verändern...
Ich habe auch nicht behauptet das die AOB Scan Methode in diesem Fall sinnlos is. Ganz im Gegenteil.
Ich würde auch nicht behaupten das dass ein möglicher Plan B is. Denn warum soll ich denn erst nach einem Pointer scannen und filtern?
Is doch quatsch. Ich weiß doch wo sich der Pointer befindet. Die Adresse, die die Basis des reservierten Speicherbereiches enthält is doch statisch. Wozu soll ich da erst nach dem richtigen Pointer scannen und filtern? Der Pointer auf diesen Speicherbereich ist eindeutig.
Das der Code erst erstellt sein muss ist schon klar. Dieses Problem haste aber auch beim AOB Scan. Wenn der Code noch nicht erstellt wurde, dann nützt dir auch der AOB Scan nichts weil dieser auch ins Leere schießt.
Ich behaupte ja nicht das meine Methode einfacher is. In dieser Hinsicht ist ein simpler AOB Scan am einfachsten, keine Frage. Aber mit meiner Methode suche ich die Bytesequenz gezielt in dem Speicherbereich in dem diese auch zu finden ist. Ich seh sozusagen nicht ein warum ich erst den gesamten adressierten Speicherbereich nach der entsprechenden Sequenz durchsuchen soll?!
Oh man, ich höre mich schon an wie maluc.
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Natürlich ist die Pointergeschichte nur für die jeweilige Version aktuell. Bei einem Update muss ich aber dennoch nur die Adresse des Pointers raussuchen. Aber das dauert bei weitem nich solange wie du's vielleicht annimmst.
Einen AOB Scan nehm ich in der Regel nur wenn ein Spiel sehr häufig upgedated wird und dementsprechend auch die Bytes gleichbleiben. Deswegen liegt momentan auch mein Van Helsing Projekt auf Eis. Dieser Trainer nutzt ebenfalls die AOB Methode, nützt allerdings nichts wenn die Codes sich nahezu mit jeder Version imer wieder verändern...
Irren ist menschlich. Aber wer richtigen Mist bauen will, braucht einen Computer !!!
Traineranfragen per PM werden prinzipiell gelöscht...
![[Bild: signatur6akm7.gif]](https://abload.de/img/signatur6akm7.gif)
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